Cn

Roman Gubern, Claire Bishop y Nicholas Mirzoeff: Imagen digital, nuevos medios y realidad virtual

22.07.2013

 

Como parte de nuestro Especial de imagen digital y tecnología 3D, recuperamos estos fragmentos de textos de Roman Gubern, Claire Bishop y Nicholas Mirzoeff para abrir la reflexión en torno a esos temas y su relación con las disciplinas creativas:

—Roman Gubern

«Los mundos virtuales son, en efecto, laberintos formales y no materiales. El laberinto se opone al camino recto, expedito y obvio, pues es engaño y disimulo en sus itinerarios. Y el ciberespacio, bajo su apariencia de imagen-escena envolvente. esconde un laberinto que propone al cuerpo del operador con cada movimiento nuevas experiencias espaciales»

«La gran diferencia estética entre imagen digital e imagen fotoquímica se halla en otro lugar. La imagen infográfica, ajena a cámaras y objetivos, es autónoma respecto a las apariencias visibles del mundo físico y no depende de ningún referente. Al haber eliminado a la cámara y hasta al observador, la imagen de síntesis nace de un «ojo sin cuerpo» y culmina así el trayecto histórico de la imagen a la busca de su autonomía absoluta liberándola del peso y de las imposiciones de la realidad, en un proceso de desrealización que culminará con la realidad virtual»

«La gran novedad cultural de la imagen digital radica en que no es una tecnología de la reproducción, sino de la producción. La imagen digital ha devuelto la imaginación del pintor al ciudadano de la era fotográfica […] haciendo posible la creación de imaginarios imposibles a través de la máquina»

Gubern, Román, Del bisonte a la realidad virtual: La escena y el laberinto (1996).  Capítulo V «El laberinto digital». Anagrama.

—Claire Bishop

“Estoy sugiriendo que lo digital es, en un nivel profundo, la condición —incluso la paradoja estructurante— que determina las decisiones artísticas para trabajar con ciertos formatos y medios. Su presencia subterránea es comparable al ascenso de la televisión como el telón de fondo del arte en los 60.”

“La fascinación con los medios análogos es un punto de partida obvio para examinar la relación reprimida del arte contemporáneo con lo digital.”

“[Los criterios de selección] en la última década han asumido una forma más autómata, subordinando las conexiones legibles o didácticas entre las obras ante los imperativos de la sensibilidad individual. (…) Desde la perspectiva del siglo XX, es la lógica de la dérive. Desde la perspectiva del siglo XXI, es el acto del surfing: la persecución del improptu, conexiones subjetivas via la asociación aleatoria al navegar la web. (…) Nuestro consumo de esta selección, a su vez, refleja los patrones cambiantes de la percepción contemporánea: es imposible asimilar 400 postales, así que nuestros ojos sólo escanean la superficie, con el vistazo veloz con el que navegamos por las noticias y las reseñas en nuestros smartphones.”

“Mi punto es que el arte contemporáneo del mainstream simultáneamente reniega y depende de la revolución digital, incluso —especialmente— cuando este arte se niega a hablar abiertamente acerca de las condiciones de vivir en y a través de los nuevos medios. Las soluciones híbridas que el arte visual está produciendo actualmente —análogas en apariencia, digitales en estructura— parecen siempre prejuiciadas hacia lo primero, tan favorecido por el mercado. Si lo digital significa algo para el arte visual, es la necesidad de evaluar esta orientación y cuestionar las asunciones más atesoradas del arte. Desde la perspectiva más utópica, la revolución digital abre una nueva realidad de cultura colectiva inmaterial, sin autor e imposible de introducir al mercado; desde la peor perspectiva, señala la obsolescencia inminente del propio arte visual.”

Bishop Claire, «Digital Divide. Claire Bishop on Contemporary Art and New Media» (2012). Artforum, Septiembre 2012.

—Nicholas Mirzoeff

«[La realidad virtual] cuenta con una larga tradición que va del arte clásico y neoclásico del siglo XVIII a Internet en nuestros días. Estas antiguas experiencias de lo virtual siempre eran, sin embargo, una contemplación pasiva de algo no suficientemente real. Existen dos diferencias cruciales entre la realidad virtual generada por ordenador y las otras formas de virtualidad antigua: el punto de vista sobre el entorno virtual es controlado por el usuario, no por el medio.»

Mirzoeff Nicholas, Una Introducción a la Cultura Visual (2a edición, 2009). Capítulo III «Virtualidad: de la antigüedad virtual a la zona píxel». Paidós.


Especial: Imagen digital y tecnología 3D

01. Arte: 10 piezas destacadas que utilizan imagen digital y 3D
02. Roman Gubern, Claire Bishop y Nicholas Mirzoeff: Imagen digital, nuevos medios y realidad virtual
03. Opinión: Google Art Project: ¿el acceso a la cultura?
04.Moda: 10 diseñadores que utilizan Digital Print y 3D Printing
05. Desmontajes, reapropiaciones e intrusiones: Tácticas del arte en la red en el CCEMX
06. Del drama griego a los videojuegos: Entrevista con Miltos Manetas
07. Diseño: 5 proyectos de impresión 3D

08. El futuro está aquí: Una nueva revolución industrial en el Design Museum

09. Entrevista con Nicholas Mirzoeff: Visualidad, contravisualidad e imagen digital

10. Arquitectura: 6 pioneros de la fabricación digital


[22 de julio de 2013]

siguiente

Newsletter

Mantente al día con lo último de Gallery Weekend CDMX.