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Davey Wreden, The Stanley Parable (2011)
Davey Wreden, The Stanley Parable (2011)
Jonathan Blow, Braid (2008)
The Chinese Room, Dear Esther (2012)
The Chinese Room, Dear Esther (2012)
The Chinese Room, Dear Esther (2012)
Rockstar North, Grand Theft Auto V (2013)
Rockstar North, Grand Theft Auto V (2013)
Rockstar North, Grand Theft Auto V (2013)
Rockstar North, Grand Theft Auto V (2013)
Fumito Ueda, The Shadow of the Colossus (2005)
Fumito Ueda, The Shadow of the Colossus (2005)
Tōru Iwatani, Pac-Man (1980)
Keita Takahashi, Katamari Damacy (2004)
The Fullbright Company, Gone Home (2013)

Opinión: ¿Son los videojuegos piezas de arte?

15.07.2014

A mediados de 2011 el museo Smithsonian de Arte Americano abrió una convocatoria pública para elegir los juegos que formarían parte de la exhibición The art of Videogames. Entonces la idea de reunir las palabras “videojuego” y “arte” en una misma oración detonó una discusión que, en realidad, no ha cesado desde los inicios de las tecnologías lúdicas.

Un año después el MoMA, en Nueva York, reactivó el debate con la adquisición de 14 videojuegos que daban inicio a una nueva colección en el departamento de arquitectura y diseño, curado por Paola Antonelli. El evento desató una serie de críticas en contra de la decisión de considerar Pac Man (1980) una pieza de valor artístico y ponerlo “al lado de Picasso”, como escribió con ironía Jonathan Jones en su blog en The Guardian.

Ante esto, queda preguntarnos hacia dónde va esta discusión y si acaso es pertinente. Hasta ahora, títulos como Grand Theft Auto (1997-2014) han sido beneficiados por la perspectiva de los museos mencionados al mantenerse al margen de la censura de la que fueron presa. Sus creadores los defienden bajo la Primera Enmienda de la Constitución de los Estados Unidos, haciendo uso de su libertad de expresión para matar a cuanta prostituta o proxeneta se prefiera.

CUERPO-GTA-San-Andreas-2014

 

 

 

 

 

 

Lejos de la discusión filosófica con la que parte este texto, para los jugadores como yo, la discusión sobre lo que es o no es arte, se debe a una necesidad de dar reconocimiento y validación pública a quienes desarrollan los juegos que nos han llevado a vivir emociones difícilmente alcanzadas con esa fuerza en cualquier otro medio. Al final del día, de eso se trata: de un medio. Y como dice Jonathan Blow, creador del juego independiente Braid (2008), “el medio es el mensaje”. Éste puede tener o no un valor artístico del cual el jugador se apropiará y no se espera que todos los títulos lo contengan.

Es indiscutible que dentro de la producción de un juego se encuentran muchos elementos que en definitiva requieren una capacidad creativa y artística. Desde los más evidentes como el diseño de personajes y escenarios o la música, hasta los más complicados y escondidos, como el desarrollo del lenguaje y sus códigos. Los juegos, sean arte o no, son integrados por una inmensidad de componentes artísticos, intelectuales, creativos y en ocasiones emocionales.

Tomemos como ejemplo al ya mencionado Braid. Este juego de plataforma y acertijo fue desarrollado por Blow como una crítica a la manera en que han sido desarrollados los juegos en la industria. Considerado como un “juego de arte”, consta de cinco episodios: “Tiempo y perdón”, “Tiempo y miseria”, “Tiempo y lugar”, “Tiempo y decisión” y, finalmente, “1”. La narrativa, el arte y la música iluminan el tema de un amor perdido, donde el jugador puede manipular el tiempo, ya sea deteniéndolo o regresándolo.

En 2012 se dio a conocer Dear Esther, adaptación en alta definición de una primera versión de cuatro años atrás. Su importancia fue tal que encendió nuevamente el fuego de la eterna discusión. Si un título es digno de ser llamado arte, reconociendo que su calidad como juego es más bien baja, éste es el indicado. Sin embargo, fue aclamado por la crítica y recibió numerosos premios.

CUERPO-Dear-Esther-2012

 

 

 

 

 

 

Con una mínima participación del jugador, es una experiencia interactiva de narrativa audiovisual con escenarios sumamente bellos y una historia que deja espacio a interpretaciones. El jugador se dsplaza por diferentes escenarios al interior de una isla mientras se escuchan fragmentos de cartas que fueron escritas a Esther —presuntamente muerta en un accidente automovilístico— por parte de su esposo/viudo. Reflexión y contemplación en un aproximado de dos horas de juego. Ambos títulos fueron pensados con distintos fines y tuvieron la colaboración de artistas, músicos y programadores. El primero fue una propuesta crítica e innovadora de gameplay, mientras que con el segundo se buscaba crear pieza artística, haciendo uso de un medio que se lo permitía: el videojuego.

Así, la nombrada discusión parece perder relevancia al enfocarnos, nuevamente, en el mensaje. Desde el más simple como proteger violentamente a Estados Unidos de un ataque terrorista hasta el descubrimiento de la identidad sexual de una joven lesbiana de los 90 (Gone Home, 2013), o el abuso infantil, la negligencia de los padres, el suicidio, el aborto y la influencia religiosa en la vida de las personas (The Binding of Isaac, 2011). No es casualidad que las historias y las narrativas incómodas —en ocasiones, transgresoras— se encuentren en títulos independientes, pero también existen casos en los juegos de mayor factura, como el cuestionamiento moral de la guerra en Spec Ops: The Line (2012) o en la autorreflexión de Shadow of the Colossus (2005).

CUERPO-gonehome2013

 

 

 

 

 

 

Para algunas personas, la renuencia a aceptar lo artístico en los juegos es algo similar a lo que ocurre con el arte contemporáneo. Al ser los videojuegos un medio relativamente nuevo —masificados a mediados de los ochentas— y poco convencional, resulta complicado su análisis bajo paradigmas nuevos y apropiados. Hoy la crítica de los juegos parte de categorías técnicas como gráficos, música y “jugabilidad”, dejando por fuera aspectos valiosos por la dificultad de su medición.

A pesar de su potencial artístico, terapéutico y educativo, la prioridad de los videojuegos es el entretenimiento. Las únicas personas que no se preocupan por verlos o no como arte son, irónicamente, los jugadores. Ellos los compran, los comparten, los hablan, los modifican, los reinterpretan y tal vez, en un futuro, traducirán su lenguaje a nuevas plataformas.

 Pasa tal vez con los juegos lo que pasa todavía con los cómics, que son cuestionados respecto de su calidad artística. Las opiniones parecen no alcanzar la velocidad del alcance de estos medios, cada vez más populares, con nuevas maneras para llegar a más públicos y con tecnologías al alcance de todos —prácticamente cualquiera puede hacer su propia historieta o su propio juego virtual.

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Los videojuegos brindan una atmósfera de significación y resignificación cultural para la creatividad y el aprendizaje, a veces más utilitario que intelectual, a veces lo contrario. Son espacios tanto para el individuo como para la sociedad. Un fenómeno que sobrevive, hasta ahora, cualquier crisis. ¿Una pieza de arte? Tal vez, y tal vez no todos. Sólo sé que el arte que me gusta me mueve las entrañas, y casi nada me las movió tan fuertemente como cuando maté al primer Coloso en Shadow of the Colossus y éste me miró a los ojos, preguntándome qué hizo él para que yo, y mis mis motivos egoístas, fuéramos a terminar con su pacífica existencia.


Alejandra Velázquez estudia un posgrado de Educación en la Universidad de Sonora. Ha colaborado en varios medios con artículos relacionados al cine, la música y los videojuegos.

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[15 de julio de 2014]

 

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