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Unfold, Kiosk (2011)
Unfold, Kiosk (2011)
Unfold, Kiosk (2011)
Thomas Maincent, Spider Farm (2011)
Thomas Vailly , The Creative Factory (2011)
Thomas Maincent, Spider Farm (2011)
Juan Montero Valdes, Hacking Hope: All I Want to do is Make Some Money (2012-)
Juan Montero Valdes, Hacking Hope: All I Want to do is Make Some Money (2012-)
Eugenia Morpurgo y Juan Montero, Don´t Run – Beta (2013-)
Eugenia Morpurgo y Juan Montero, Don´t Run – Beta (2013-)

Más allá del capitalismo: 5 diseños económicamente alternativos

06.02.2015

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El diseño ya no se trata más de resultados finales, sino de procesos o matrices capaces de detonar múltiples formas o posibilidades. Cada vez con más frecuencia, los diseñadores se interesan en desarrollar sus propios sistemas y materiales que pervierten la función de la máquina industrializada. Los siguientes cinco proyectos proponen nuevas vías de producción y distribución que, a su vez, proyectan alternativas económicas y sociales con respecto a la producción en masa. ¿Cuáles serán sus alcances?

1. Kiosk, de Unfold (2011)

¿Será posible un escenario donde la fabricación digital esté disponible a la vuelta de la esquina? Unfold imaginó un dispositivo ambulante, similar a los puestos de comida callejera, que ofrece soluciones de diseño al instante. Se trata de un curioso carrito equipado con los materiales necesarios para realizar impresiones en 3D. Y aunque es un prototipo, es completamente funcional y proyecta una posibilidad que podría molestar a los diseñadores-autores.

Kiosk no sólo propone llevar la práctica y la producción del diseño al espacio público, también pone en crisis conceptos como autoría y originalidad. Si bien en él se pueden diseñar objetos nuevos, el estudio belga también ofrece descargar de Internet bocetos de diseños creados por Philippe Starck e imprimirlos, casi, como copias idénticas. Entonces, ¿cuál es el rol del diseñador en un contexto en el que la disciplina aún no prevé los alcances que puede tener la tecnología?

unfold.be

 

2. Spider Farm (2011), Thomas Maincent

Aunque se crea lo contrario, el control absoluto de los procesos de diseño no es siempre indispensable. Existe la creencia común de que las máquinas otorgan un grado de perfección que no puede ser igualado por la mano de obra humana. De ahí que la producción en serie esté asociada con herramientas y maquinarias industrializadas. Pero existen otras formas que rebasan la creación homogénea.

¿Por qué confiar en las máquinas cuando la naturaleza ha producido diseños perfectos para sus propios contextos? Thomas Maincent partió de esta pregunta para desarrollar un proyecto donde el trabajo de la naturaleza es principio de creación. Tomando en cuenta que la cultura China ha cultivado gusanos de seda por siglos, el diseñador industrial creó un mecanismo para que una serie de arañas de Madagascar puedan producir seda. Así, SpiderFarm es una fábrica que imita a la naturaleza para crear una atmósfera de producción ideal para las arañas: se les alimenta de moscas (para evitar que se coman entre sí cuando están hambrientas) y se les destina un área donde pueden crear sus redes libremente. El sistema es capaz de crear diversos materiales y objetos de acuerdo a la estructura definida por la araña.

thomas-maincent.com

 

3. The Creative Factory, de Thomas Vailly (2011)

Cuando pensamos en una fábrica inmediatamente la mente dibuja un espacio sombrío, mecánico y rígido, donde la creatividad que antecede a un objeto queda relegada. Pero la preocupación de algunos diseñadores respecto a la definición de sus propios procesos de fabricación los ha llevado a concebir este lugar de manera diferente. Es el caso de The Creative Factory, una zona de producción que sugiere alternativas a los procesos de industrialización y consumismo. Sus funciones no se limitan a los posibilidades de un solo instrumento; de hecho, nunca se trata de la misma fábrica. Los diseñadores pueden crear y acomodar sus propias máquinas y herramientas de acuerdo a sus necesidades. Además, se pueden establecer conexiones con la comunidad que les rodea e involucrar al usuario en el desarrollo de elaboración de un producto.

La fábrica cuenta con dos líneas de producción: la Línea 01 de Itay Ohaly, que utiliza el embalaje de un objeto como molde para definir la forma y la textura. A través del tallado libre, la carcaza puede ser modificada para crear diferentes objetos. Por su parte, la Línea 02 de Vailly es una exploración de materiales como el látex que, al ser manejado como superficies numéricas, se puede estirar, escalar y soplar para crear una infinidad de volúmenes de fluido. Esta última línea es un diálogo entre el modelado 3D, el prototipo rápido, la artesanía y el diseño.

www.vailly.com

 

4. Hacking Hope: All I Want to do is Make Some Money (2012-), de Juan Montero Valdes

El movimiento de los makers surgió hace relativamente poco tiempo. Los también conocidos como “hacedores” buscan nuevos acercamientos a los objetos y a las herramientas por medio de una cultura de autoproducción. Y una de sus prácticas más recurrentes es hackear objetos cotidianos para desarmarlos y utilizarlos con fines diferentes a los que fueron concebidos.

Juan Montero Valdes es un diseñador del tipo de hacedor. Basado en la famosa frase de Le Corbusier “la casa es la máquina para vivir”, con Hacking Hope imagina un proceso para producir lo que desde el sistema capitalista se traduce como el principal motor para vivir. A través del hackeo de electrodomésticos, propone crear artefactos para obtener una producción propia de billetes.

El proyecto no es una apuesta utópica o idealista, sino un intento que intenta demostrar la posibilidad de descentralizar los procesos de producción actuales. Tanto la figura y el concepto de los dólares como el proceso del hackeo le sirven a Montero Valdés para enunciar una crítica en contra de la forma en que las máquinas han intervenido y transformado el comportamiento habitual de los humanos.

 

5. Don´t Run – Beta (2013-), de Eugenia Morpurgo y Juan Montero

Se trata de un sistema de producción colaborativa y abierta, para diseñar y reparar calzado bajo la dinámica de Hazlo tú mismo. Con este proyecto, Morpurgo y Montero restan importancia a la figura de la marca y el diseñador, con el principal objetivo de proponer alternativas a la producción en masa a través de la fabricación digital. No se trata de una máquina o un dispositivo, sino de un proceso que involucra al usuario durante todo el ciclo de vida de un producto.

Don’t Run –Beta apuesta por una práctica del diseño accesible y flexible, con los componentes necesarios para reparar, adaptar o intervenir una pieza de calzado en un momento regido por la responsabilidad compartida, el intercambio de conocimientos útiles para este contexto y el diálogo entre creadores. Así, sugieren nuevos roles para el usuario, que se convierte en colaborador, estudiante y maestro.

dontrun-beta.com

 

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[6 de febrero de 2015]

 

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