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Front, Sketch Furniture (2006). Cortesía de Front
Front, Sketch Furniture (2006). Cortesía de Front
MakerBot, Escáner digitalizados (2013). Dispositivo que permite convertir cualquier objeto físico en una imagen digital para manipular e imprimir en 3D. Cortesía de la marca
Dirk Vander Kooij, Endless flow (2011)
Dirk Vander Kooij, Endless flow (2011)
Dirk Vander Kooij, Endless flow (2011)
Dirk Vander Kooij, Endless flow (2011)
Patrick Jouin, One Shot (2006). Colección diseñada digitalmente e impresa en 3D. ©Thomas Duval
Dirk Vander Kooij, Máquina impresora de Endless flow (2011)
Dirk Vander Kooij, Máquina impresora de Endless flow (2011) © Delfino Sisto

Los alcances del diseño digital. Entrevista con Paola Antonelli

28.05.2014

¿Cuáles son las implicaciones del diseño digital? En esta entrevista, la curadora de diseño y arquitectura del MoMA, Paola Antonelli, ensaya algunas respuestas tomando en cuenta las transformaciones que han sufrido las dinámicas de creación y producción de los objetos: “La clave del diseño está en la matriz de una pieza, que posteriormente puede ser personalizada. Es una forma completamente distinta de pensar la disciplina”.

Hasta hace una década el diseño  digital estaba relacionado sobre todo con la interacción lúdica o las posibilidades técnicas, actualmente está asociado a la fabricación interdisciplinaria. ¿Qué impacto ha tenido este cambio en la vida cotidiana?

Estoy en desacuerdo con ese planteamiento. Hace 10 años la impresión en 3D y la producción digital se encontraban en un estado sofisticado: no eran tecnologías accesibles para un sector amplio. Lo que se imprimía en 3D era extremadamente caro. En cierto sentido lo que está sucediendo es una especie de regresión. Que la gente pueda comprar su propia impresora, la Makerbot, por ejemplo, es un acontecimiento más lúdico de lo que solía ser. Por otro lado,  es una regresión útil porque un mayor número de personas comprende y usa la producción digital.

En el MoMA seleccionamos este tipo de impresiones desde 2005. En ese entonces cualquier objeto impreso por MGX by Materialise o One Shot, de Patrick Jouin, era caro porque no existían aplicaciones de diseño digital de alto rendimiento. Actualmente hay una gran variedad de aplicaciones interdisciplinarias y procesos postindustriales, así como usuarios que se involucran en los métodos de impresión, un ejercicio un poco infantil, como solía ser.

Por otro lado, observo un paralelismo entre la producción digital y los inicios de la autoedición y el diseño de escritorio. A mediados de la década de los ochenta o principios de la de los noventa habían ejemplos terribles de diseño web, pero eran pruebas necesarias porque reencontraban en un proceso de maduración. En estos momentos el diseño digital está atravesando por un estado similar en la opinión pública. La gente tiene cada vez más acceso a estas tecnologías. El resultado: objetos un tanto graciosos. No obstante, es un buen síntoma que la fabricación digital esté madurando, se está convirtiendo en un método de producción sofisticado dentro del espectro de los procesos postindustriales.

¿Qué cambios observas respecto de las dinámicas de creación/producción?

La cultura creadora está creciendo a pasos agigantados. Dentro de ella se pueden mencionar expresiones como el diseño Hágalo Usted Mismo, la impresión digital o los diseños hechos a mano. Es interesante que la gente se sienta más cómoda diseñando y creando. También observo un desarrollo importante en la distribución de los medios de producción en regiones del mundo donde no solía haberla. Desde hace algunos años las Fab Labs [Laboratorios de fabricación] ayudan a las comunidades que carecen de planes industriales. Son un leapfrogging. Aunque este término es utilizado normalmente para las telecomunicaciones, en este contexto significa saltar por encima de los límites. Por ejemplo: algunas regiones de África no cuentan con líneas telefónicas porque carecen de los cables necesarios. Así, la única opción es la tecnología satelital de comunicación inalámbrica, un recurso accesible. A través de este procesos las comunidades usan la última tecnología para dar un salto al presente.

Las nuevas tecnologías propician nuevos roles respecto de la noción de autor. Con la invención de Internet, por ejemplo, surgieron diseñadores web o diseñadores interactivos. Aunque desconocemos sus alcances, el diseño digital supone la intervención del usuario en el proceso creativo y de manufactura, ¿cuál crees que es el rol del diseñador como profesional?

Es un fenómeno interesante. Ya no existen tantas diferencias entre las tareas y los roles de un diseñador. Hubo una época en la que el MoMA sólo coleccionaba piezas materializadas, no estaba interesado en prototipos. Actualmente no hay diferencia entre uno y otro. A través de la impresión en 3D se puede crear una silla en cualquier momento, con el diseño y color que se desee.

La clave del diseño está en la matriz de una pieza, que posteriormente puede ser personalizada. Es una forma completamente distinta de pensar la disciplina. Existen diseñadores que hacen objetos, pero otros observan el mundo como si fuera una familia de objetos conformados por un mismo ADN que, además, pueden adquirir diferentes formas: un tenedor, una cuchara, un cuchillo… La matriz digital puede aplicarse para muchos propósitos.

¿Qué atributos y desventajas observas en esta supuesta emancipación del espectador que, siendo usuario, también se puede convertir en autor?

Mayor interés, participación y compromiso. Si la técnica es buena el usuario puede obtener más precisión al momento de adaptar una pieza. Las desventajas tienen que ver con las molestias que esto último pueda causar. Pienso en un ejemplo simple: los seguros para el retiro son complicados. En algunas ocasiones un administrador puede hacer todo el trámite, pero en otras uno tiene que hacerlo por sí mismo. Invertir en un seguro para el retiro es algo que francamente yo no sé hacer, prefiero que alguien preparado para ello se encargue. En el diseño es similar. Quizás alguien desee personalizar su propia silla, o tal vez piense: “¿Quiero un diseñador que haga esto por mí?, ¿por qué tendría que hacerlo yo?”. Es gracioso, pero es probable que la desventaja sea que hay gente que no está interesada en personalizar los objetos. Si la impresión 3D, la producción digital o los prototipos rápidos tienen un mayor alcance, pueden ser geniales para unos y molestos para otros, como sucede con todo.

¿Podemos seguir hablando de consumidores en escenarios donde prevalecen la colaboración, la difuminación de los roles y las tecnologías que facilitan la producción?, ¿cómo podemos denominar a las personas que se involucran en los procesos de creación que no son diseñadores?

No me gusta la palabra consumidor. Cuando la uso es sólo para señalar algo que debemos cambiar. Consumir no es una buena actitud frente al mundo. Prefiero la palabra usar. Estoy interesada en la economía compartida y en las viejas formas de uso de objetos. Aunque el consumismo existe espero que el diseño y la manufactura digitales ayuden a desplazarlo. Que una persona pueda crear un objeto puede frenar el consumismo.

Siempre vamos a querer tener algo que se pueda identificar con nosotros (ropa, joyas, objetos), pero tengo la esperanza de que seamos capaces de organizar nuestras vidas de forma económica. Me refiero a la capacidad de reconocer lo que necesitamos y lo que sobra. Nueva York es una de las mejores ciudades respecto de la sustentabilidad relacionada con el tráfico. La mayoría de las personas no tiene auto, sino que usa el metro o renta automóviles. Es algo genial. ¿Quién necesita un auto? Me gusta la idea de usar más que de consumir. En ese sentido, el diseño puede ayudar a pensar en usuarios y creadores.

Desde hace más de tres décadas la producción digital —videojuegos, imágenes por computadora, realidad virtual…— ha transformado nuestra relación con el mundo. Actualmente señala un cambio de paradigma en el vínculo entre diseñadores  y usuarios, ¿crees que sea un cambio verdadero?

Absolutamente. Está relacionado con lo que menciono sobre el consumo. Actualmente puedes conectarte a Internet y tener acceso a una gran variedad de cosas. Tenemos opciones en la música, el diseño digital o incluso los autos. Podemos ser más responsables con nuestras decisiones.

Tal vez no estén de acuerdo pero yo me intereso cada vez menos en los muebles. Sólo me llaman la atención cuando presentan una innovación tecnológica o tipológica. De lo contrario, me parecen obscenos. Es un aspecto que tiene que ver con la forma de pensar los objetos y la producción industrial en general.

Cuando la gente me pregunta cómo seleccionamos los objetos para la colección del MOMA siempre respondo que deben tener valores estéticos, porque se trata de un museo, pero que también deben funcionar de acuerdo a un propósito, aunque éste sea hacer reír, incluso si no usa los materiales de formas novedosas. La decisión recae en una pregunta: ¿sería una pena si este objeto no existiera o sólo está utilizando los recursos sin ninguna razón? No es una cuestión moralista, cualquiera puede decir que el Tamagotchi es inútil, se trata de esperar que cualquier objeto de diseño sea significativo.

En 2013 la galería Z33 presentó Design Beyond Production, una exposición enfocada en los procesos de producción. El director artístico, Jan Boelen, mencionó: “En el diseño de nuestros sistemas de producción se hacen visibles los valores y las normas de nuestra sociedad”. ¿Qué necesidades han surgido a partir de la producción digital?

Mayor motivación, interés y responsabilidad. Conceptualizar un objeto y materializarlo implica una conciencia del presente de esa pieza en el mundo. Por otro lado, es importante pensar en el código abierto y el altruismo generados. La fabricación digital ha rebasado la noción de propiedad intelectual que teníamos en el pasado. Los Creative Commons y en general los movimientos que han establecido nuevas dinámicas de intercambio son posibles gracias al mundo digital, tanto en la fabricación como en el diseño de interfaces.

Sin embargo, como sucede con otros fenómenos, hay efectos contrarios. Recientemente dimos a conocer en el MOMA una página de Internet sobre diseño y violencia [ver Código 80]. La exposición promueve debates en torno a la idea que las sociedades tienen de la violencia a través de objetos de diseño. Uno de ellos abordó la pistola impresa en 3D por Cody Wilson. La intención era cuestionar los alcances del código abierto: ¿existen límites?, ¿es correcto difundir planos de bombas o pistolas? Soy una persona dedicada al diseño y pienso en él como una disciplina dedicada para el bien común. Pero muchas veces el diseño se convierte en algo malo. Se dice que las personas son las que provocan daño a otras personas, pero si alguien hace posible o facilita ciertas condiciones, entonces también es responsable. Aunque las personas no son armas ni objetos, sus prácticas son inevitablemente sugestivas.

Si el diseño expresa ciertas ideas de la sociedad que usa los objetos producidos por la disciplina, ¿qué nos dice sobre la tecnología de producción digital?

Lo que sea que hagamos es una extensión de lo que somos. Y, como seres humanos, podemos ser buenos, malos, generosos o egoístas. Somos muchas cosas al mismo tiempo. Cualquier tecnología que cambie o muestre las normas y los valores de nuestra sociedad, como menciona Jan Boelen, hace visible nuestros valores y normas. Sin importar lo que hagamos, avanzamos de la mano con las evoluciones tecnológicas, históricas y económicas, pero somos los mismos que hace un milenio.

Aquí un video del proceso de impresión de la silla Endless Flow por Dirk Vander Kooij:

 


[27 de mayo de 2014]

 

 

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