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Fantôme Créole (2005). Vista de instalación. © Laila Meyrick/Velour. Cortesía de Kunsternes Hus
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Fantôme Créole (2005). Vista de instalación. © Laila Meyrick/Velour. Cortesía de Kunsternes Hus
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Western Boats (2007)
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Ten Thousand Waves (2010)
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Midnight Sun (Playtime) (2013). © Endura Ultra Photograph. Collection De Pont Museum
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Playtime (2013)
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Stones Against Diamonds (2015). © Isaac Julien. Cortesía de Rolls-Royce Motor Cars
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Stones Against Diamonds (2015). © Isaac Julien. Cortesía de Rolls-Royce Motor Cars

Entrevista con Isaac Julien. Arte y cine para producir imágenes

febrero 24, 2016

Para Isaac Julien, el cine y el arte no entienden de reglas ni parámetros. En su obra, los géneros y las técnicas se pueden fusionar para crear un mismo lenguaje. Como si se trataran de un rompecabezas, sus películas y videos utilizan estos recursos a manera de un cadáver exquisito en favor de la imagen. Graduado de la Escuela de Arte de Centrail Saint Martins, Julien (Londres, 1960) estudió y desarrolló su carrera artística en medio de un contexto de independencia, exploración y transición fílmica, que más tarde definiría su forma de comprender y construir las imágenes en movimiento. A principios de los noventa llevó sus ejercicios cinematográficos a espacios artísticos. Entre sus obras más relevantes se encuentran Territories (1984), The Attendant (1994), Long Road to Mazatlán (1999), Ten Thousand Waves (2010) y Playtime (2015), en las que explora temas como la identidad, la sexualidad, el racismo y la economía.

A propósito de su presentación en el FICUNAM y su exposición Playtime & Kapital, que se presenta del 6 de febrero al 31 de julio en el MUAC, Código conversó con el ganador del Premio Turner en 2001, Isaac Julien, considerado uno de los artistas contemporáneos más importantes.

 

Código: Al inicio de tu carrera trabajaste con el tiempo, el espacio y la duración del filme, pero actualmente te enfocas en las instalaciones multicanal. ¿A qué se debe esta transición?

Isaac Julien: Son dos aspectos que he desarrollado constantemente. Empecé a realizar películas cuando me gradué de la Escuela de Arte de Central Saint Martins a mediados de los ochenta, muchos de mis maestros eran videoartistas y cineastas estructuralistas, como Malcom LeGrice, William Raban y Tina Keane. Entonces había una escena independiente importante. En la escuela se formaron diferentes colectivos entre los alumnos que estudiaban arte, comunicación o cine. Junto con cuatro compañeros, formé el club Sankofa Film and Video Collectives, que organizaba talleres que después fueron financiados por instituciones como el British Film Institute, el Greater London Council y el Canal 4.

La cultura del cine independiente en esa época fue creada por cineastas influyentes, de vanguardia y cineastas políticos. También existía una escena vibrante de videoarte que aportó aspectos que siguen presentes en la cultura. Pero al final de la Guerra Fría, otro tipo de cosas fueron desmanteladas, sobre todo por su impacto en Inglaterra. Tuvo lugar un desarrollo neoliberal que permitió la emergencia de espacios que financiaban el tipo de cosas que nosotros hacíamos. En ese momento, mientras aún estudiábamos en Saint Martins, realizamos muchas películas, como Looking For Langston, Passion of Remembrance y Who Killed Colin Roach?, así como otro tipo de proyectos como Dreaming Rivers de Martina Atille o mi película Young Soul Rebels. En cierto sentido, nosotros fundamos un nuevo inicio que marcó el fin de la escena del cine independiente.

Después de mi experiencia con Young Soul Rebels, en 1993 visité la Exposición de verano dedicada al cine que estaba montada en galerías de la Royal Academy y el British Museum casi de una manera profética, prediciendo el futuro con los problemas y los cambios que iba a enfrentar la cultura visual. Incluso mostraban el desarrollo de nuevas tecnologías digitales con artistas como Douglas Gordon, que en 1996 ganaría el Premio Turner. Ese año fui invitado por Chrissi Iles, que era curadora del Museum of Modern Art Oxford, a participar en la exposición Scream and Scream Again. La muestra reunió a artistas que más tarde fueron reconocidos, como Douglas Gordon, Sadie Benning y Tony Oursler. Con ella, se presentaron otras muestras dedicadas a exponer imágenes en movimiento dentro de un museo. Fue allí donde me di cuenta que se estaba generando una transición del cine a la galería. Y supe que si iba a hacer películas para ese contexto, tenían que ser diferentes al trabajo que hacía para cine. Además, muchos de mis maestros estaban trabajando con el cine expandido y utilizando pantallas multicanal.

Con el inicio de las tecnologías digitales y la video proyección, podía ser capaz de esculpir el cine dentro del nuevo espacio de la galería o crear películas que sólo pudieran existir en ese contexto, bajo reglas que podían desafiar los hábitos del cine clásico —en el sentido de que sólo utiliza una sola pantalla. Así, comencé a trabajar con obras de múltiples pantallas, primero con dos pantallas, luego con tres, hasta llegar a nueve pantallas de la galería y del contexto del arte, donde puedes explorar las posibilidades de las imágenes en movimiento a través de lenguajes que no se permiten en el cine clásico por el espacio o la representación formal. La tecnología, la sincronización y la digitalización son parte de un nuevo lenguaje que puedes desarrollar en una galería de una manera que no es posible en el cine.

Western Boats (2007)

C: ¿Consideras que esta transición tiene que ver con un cierto interés por la narrativa o está relacionado con la forma en la que miramos?

IJ: Para ser honesto, debo decir que sólo estoy políticamente interesado en la narrativa. Playtime es quizás una de las obras más narrativas que he hecho para una galería. Y lo hice de esta manera porque quería acercarme de una forma natural al tema del capital. La narrativa tiene que ver con visualizar el lenguaje de la obra, hay acercamientos más líricos, como en Ten Thousand Waves. Pero no puedes hablar del capitalismo desde una sola voz. En Playtime, la narrativa se construía en la medida en que se mostraban los efectos del sistema en las personas. Nunca he seguido una fórmula escolar, pero tampoco he abandonado la narrativa. Fui influenciado por las generaciones formalista y estructuralista, así como por el videoarte. Y creo que esos lenguajes se pueden fusionar.

Por otro lado, en la galería hay una actitud natural de parte de la gente por acercarse a las obras narrativas. En mi trabajo también pueden hacerlo, pero es más un acercamiento del tipo laissez faire que determina la forma de involucrarse con las piezas. Esto es síntoma de una falta de actitud o de visión, porque también trabajo con obras de una sola pantalla que pueden mostrarse en cine o museo. Veo el cine, la galería o Internet como diferentes plataformas en las que mis piezas pueden ser mostradas, sin importar si se proyectan en una o varias pantallas. No estoy diciendo que no hay diferencias en la presentación o en lenguaje, pero quizás en las obras multicanal hay otro tipo de experiencias que son diferentes a las de otros contextos.

Midnight Sun (Playtime) (2013). © Endura Ultra Photograph. Collection De Pont Museum

 

C: La composición de obras como Ten Thousand Waves recuerda a las múltiples ventanas de la pantalla de una computadora. ¿Cómo han incidido estas nuevas formas de visualidad en tu trabajo?

IJ: Este es un tema que traté en el libro que hice para la exposición en el MoMA. Sí, la proyección multicanal en mi obra tiene mucho que ver con un aspecto cognitivo vinculado al reconocimiento de las ventanas que vemos en una computadora. Todos los días estamos inmersos en múltiples pantallas, es la forma natural de comunicarnos. Es un aspecto que me interesa llevar a la práctica artística, sobre todo porque está relacionado con la mirada distraída. Me interesa explorar esta idea desde el terreno de la galería, donde la gente mientras ve imágenes también está atenta a otras cosas. Pero qué puedo decir del cine, donde puede estar hablando a la mitad de la secuencia como si estuviera en sus casas. La tecnología ha transformado nuestra forma de ver y de observar las imágenes de manera convencional.

Ten Thousand Waves (2010)

C: La falta de guión o de storyboard es recurrente en tu obra. Hay contrastes como en Ten Thousand Waves, basada en el poema Small Boats, y en Playtime, que recoge fragmentos de entrevistas.

IJ: En algunas piezas trabajo con un guión fílmico, pero no en un sentido convencional. También suelo usar storyboards. Sin embargo, disfruto filmar sin una estructura fija. En piezas como Ten Thousand Waves traté de generar una relación más lírica y poética al hacer imágenes. Por su parte, en Playtime la composición narrativa fue casi intuitiva, en función de las secuencias. Trabajar con actores que podían improvisar me permitió realizar diferentes escenas que posteriormente se convirtieron en una forma diferente de construir el guión. Es un ejercicio más vinculado con la edición, tiene que ver más con el lenguaje del cine experimental que con las formas industriales o convencionales de hacer películas. De hecho, es lo más liberador de trabajar en el contexto del arte. Sin embargo, en los últimos cinco años he visto que se han hecho obras menos sofisticadas de esta manera en el contexto del arte. Será interesante ver los cambios en el futuro en relación con el desarrollo de estos medios dentro de las artes visuales.

Stones Against Diamonds (2015). © Isaac Julien. Cortesía de Rolls-Royce Motor Cars

C: ¿Al omitir el guión o el diálogo hay una contraposición entre el lenguaje hablado y el de las imágenes en movimiento?

IJ: Es un aspecto fundamental. Pienso sustancialmente cuando no trabajo con diálogos, sobre todo cuando se tratan de películas silentes, donde el uso de sonidos no diegéticos o el sync sound se convierten en una parte importante de la obra. La banda sonora de una pieza puede ser un elemento muy fabricado, pero se puede decir que el diseño de sonido se convierte en algo tan fundamental como las imágenes.

En el caso de Kapital o Playtime los diálogos son muy relevantes para relatar las experiencias de los efectos que el capitalismo ha causado en los diferentes aspectos de la vida de la gente. Pero en realidad no sólo se tratan de diálogos hablados, sino de una comunicación relacionada con el movimiento, la puesta en escena y los movimientos personales —tanto del espectador, como de los actores y de la cámara— a través del espacio. Todos estos detalles se convierten en un tipo de ballet o lenguaje que me gusta llevar a un primer plano en las películas que deliberadamente no echan mano de un diálogo convencional. En estos casos, el diseño de sonido, el color o la textura enfatizan la obra.

Stones Against Diamonds (2015). © Isaac Julien. Cortesía de Rolls-Royce Motor Cars

C: Otro aspecto interesante en tu trabajo es la relación entre lo documental y la ficción. En algunas de tus piezas como BaadAssssCinema o Playtime abordas temas críticos desde lo documental pero con ligeros toques de ficción. ¿Qué posibilidades te ofrece cada género?

IJ: Existen diferentes tipos de lenguajes en la imagen en movimiento y en el videoarte que están directamente conectadas con la forma en cómo nos acercamos a lo real. De hecho, la presentación del videoarte dentro del contexto del arte a veces está sometida a la forma en la que los curadores buscan que la imagen en movimiento revele de cierta manera lo real. No me refiero a lo real desde una perspectiva estrictamente política, sino desde un sentido más dogmático que tiene que ver con el realismo.

Lo documental puede ser muy importante para el arte, pero tomando en cuenta el contexto y los antecedentes que yo tuve, es natural sospechar del realismo y cuestionar las reglas ortodoxas del lenguaje del cine. Mi trabajo es una combinación deliberada de las diferentes formas posibles para hacer una película. Por lo tanto, para mí, el documental y la ficción son simplemente una vía para mediar la expectación en torno a un tema o un contenido. Algunas de mis primeras obras, como Frantz Fanon o Looking for Langston están muy enfocadas en difuminar deliberadamente los límites entre el documental y la ficción.

Playtime tiene aproximaciones documentales a través de dispositivos de ficción, como la entrevista entre Simon de Pury y Maggie Cheung en la que en realidad ellos nunca se encontraron. La escena pudo realizarse con diferentes tomas de una entrevista que se realizó a cada uno en diferentes momentos y con determinadas preguntas. A pesar de que las respuestas nunca se llevaron a cabo en el mismo lugar, pudimos juntarlas por medio de un ejercicio al que yo llamo «realismo de ficción». En la cinta también existe otro gran juego: la historia toma citas de diferentes textos teóricos, históricos o de diferentes géneros, que se presentan de forma azarosa en relación con la forma en que el capital se desarrolla alrededor del mundo y en la vida de las personas. Es como una apuesta, que no sólo está relacionada con el capital sino también con el mundo del arte.

Fantôme Créole (2005). Vista de instalación. © Laila Meyrick/Velour. Cortesía de Kunsternes Hus

Temas como la conformación de la identidad marcado por el eurocentrismo y el hipercapitalismo ha sido constante en tu obra. ¿Cómo ha incidido el cine o el arte audiovisual en la concepción de la identidad?

La identidad es un tema muy complejo sobre el que he reflexionado mucho. En relación con las imágenes en movimiento, es un concepto conectado principalmente con el género, la masculinidad, la raza y la representación que se hace del contexto de donde venimos. Para mí es un tema que se tiene que abordar de forma natural. De cierta manera, el cine lo puede hacer visible o invisible.

En Playtime se toca de manera muy sutil, pero es uno de los ejes centrales. El propósito era explorar cómo se construye la identidad en los márgenes de lo social, la cultura pública, las transacciones cotidianas y, por supuesto, el régimen capitalista. Algunas partes de la cinta son muy explícitas respecto al acercamiento con la clase trabajadora, o los movimientos de la población ocasionados por el capital: la crisis migratoria en Europa, América o México son temas fundamentales. No trato de hacer una apología, sino de exponer el papel que juegan estas temáticas en el contexto de la imagen en movimiento.

IJ_Playtime_2014_Dubai-c

 

 

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