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Now Thats What I Call Music (1999). Portada de la segunda edición
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TLC, "No Scrubs" (1999). Video dirigido por Hype Williams. Fotograma
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LaTurbo Avedon, Club Rothko (2013)
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DiMoDa (Digital Museum of Digital Art). Cortesía de DiMoDA.
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Gibrann Morgado y Salvador Loza, Aquanet 2001
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Louis Vuitton, Imagen de campaña para Primavera-verano 2016
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Gibrann Morgado y Salvador Loza, Aquanet 2001

Opinión: El futuro es ahora. Los nuevos productores visuales mexicanos

abril 01, 2016

I

Somos la generación de los “buenos tiempos” de MTV. No hablo del astrounauta sobre la luna plantando su bandera estandarte de la Generación X ni de la canción “Video Killed the Radio Star”, de The Buggles; hablo del MTV de videos producidos, videos que, de hecho nos interesaba ver. Hemos olvidado ese momento, entre recuerdos de programas como Ren & Stimpy y Daria, pero en años previos al nuevo milenio hubo una idea sostenida colectivamente: el futuro estaba cerca. Muy cerca.

Así, desde una perspectiva tan aspiracional como temerosa, las sociedades occidentales se obsesionaron con nuevas formas de imaginar el porvenir. El simple acto de convertir un 9 en un 0 lo cambiaría todo; la bolsa de valores colapsaría y todos los dispositivos electrónicos, del Tamagotchi a la Alaska de escritorio, dejarían de funcionar. Esta serie de especulaciones derivaron en ciertos recursos estéticos que hoy siguen influenciando a una generación de productores visuales.

Now Thats What I Call Music (1999). Portada de la segunda edición

Now Thats What I Call Music (1999). Portada de la segunda edición

 

II

Más allá del video musical, el imaginario se extendió hacia algunas campañas de mercadotecnia de moda, películas, aparatos electrónicos como reproductores de música y un sinfín de productos. A través de los medios masivos de comunicación, la imagen generada por computadora fue introducida gradualmente al mainstream, y otra idea del futuro fue delicadamente confeccionada por sus canales. ¿El target? Preadolescentes adheridos a la televisión que hoy se han convertido en millenials y que, en gran parte, tuvieron y tienen acceso a Internet y demás recursos tecnológicos actuales.

Algunos retoños del net art, de los videojuegos y del querer-tener-una-Palm son los artistas del presente que usan la tecnología actual con fines estéticos, como LaTurbo Avedon, un personaje completamente virtual que se relaciona con la realidad de manera digital. Ella/ellos se encargan de tener una vida online completamente normal, publicando fotos en Instagram y haciendo difusión de sus próximas exhibiciones a través de sus redes sociales. No es nadie ni proviene de ningún lugar físico, pero su trabajo habla de cómo ser alguien en el mar de información de la web —además de, obviamente, exhibir su cuerpo. Si esto no es el Internet, ¿entonces qué es?

 

III

LaTurbo no es únic@ en su categoría. Muchos artistas digitales se han dedicado a la diseminación, no sólo de la estética, sino del concepto del arte de nuevos medios que reflexionan sobre un contexto global en una mutación tan rápida que se vuelve cada vez más difícil de seguir. En México, uno de los principales representantes es Gibrann Morgado, cuya obra comprende lo mismo remixes de Tarkan que exposiciones con piezas digitales que han tenido alcance internacional. Su obra parte de especulaciones sobre los nuevos estados de la materia, mezclando lo orgánico y lo digital en un contexto político y social que persigue la sensación de que el futuro y el fin están a la vuelta de la esquina.

Morgado, al igual que LaTurbo, juegan con las nociones de lo real a partir de tecnologías de realidad aumentada y virtual que generan espacios transitables a través de un Oculus Rift: una herramienta-accesorio que recuerda al Virtual Boy publicitado por Nintendo —con poco éxito— durante la segunda mitad de los noventa. Hay una línea nostálgica compartida por estos artistas —fanáticos de MTV— que resulta en un cuerpo de trabajo que oscila entre el videojuego y el cubo blanco.

4DiMoDA

DiMoDa (Digital Museum of Digital Art). Imagen cortesía de DiMoDA

 

IV

La forma de trabajo del Digital Museum of Digital Art (DiMoDA) es sintomática de esta tendencia. Se trata de una institución virtual dedicada a la conservación y exhibición de arte digital. Fue cofundado por Alfredo Salazar-Caro, artista nacido en la Ciudad de México y graduado del School of the Art Institute of Chicago (SAIC). Salazar-Caro se ha interesado en la manera en la que el tiempo afecta a nuestra memoria, y recientemente ha trabajado en temas como el espiritismo y su relación con el mundo digital; su obra, dice, es una forma para alcanzar la inmortalidad por medio de la tecnología. Para DiMo-DA, un retrato descompuesto y glitcheado da vida al atrio que alberga al recinto, ambientado en una suerte de desierto digital postapocalíptico.

Una de las salas del espacio da lugar a una pieza del colectivo AQUANET 2001, conformado por Gibrann Morgado y Salvador Loza, otro personaje clave de la escena de arte digital en México. La pieza es un render del “hijo imaginario” de Donald Trump y Sarah Palin —Carson Trump Palin. La práctica de Loza es incisiva y política, aunque también está interesado en la creación de realidades alternativas que resultan no estar tan lejos de las actuales. Para el artista, una mezcla entre el avance científico, la inteligencia artificial y los memes pueden confeccionar personajes dignos de satisfacer las necesidades de los votantes y consumidores. Proyectos como esta colaboración para DiMoDa articulan una crítica clara y, al mismo tiempo, accesible y lúdica.

 

Gibrann Morgado y Salvador Loza, Aquanet 2001. Imagen tomada de Hyperallergic.com

Gibrann Morgado y Salvador Loza, Aquanet 2001. Imagen tomada de Hyperallergic.com

V

Quizá por su cercanía con las imágenes del entretenimiento y el ocio, en mayor medida que con las bellas artes, estas nuevas prácticas artísticas se encuentran rezagadas comercialmente en el mundo del arte contemporáneo. Sin embargo, sus alcances estéticos y su potencial de generar mayor empatía con los espectadores le han valido el interés del campo publicitario. Un ejemplo reciente se inserta en la moda: para la campaña Primavera-verano de 2016, Louis Vuitton utilizó como modelo a Lightning, una heroína virtual que protagoniza el videojuego Final Fantasy.

¿Es el consumidor el nuevo productor? ¿Por fin tenemos las facilidades para recrear, desde casa, un mundo que veíamos idealizado por la televisión? El futuro es ahora y, aunque está siendo moldeado por nosotros —los usuarios—, persiste el miedo a su próximo desmoronamiento. Las prácticas ejecutadas desde la virtualidad aparecen como una alternativa a la dualidad entre el colapso y la regeneración en la que seguimos inmersos.

 

Patricia Siller es Licenciada en Artes Visuales por el CEDIM. Es curadora de nuevos medios, y su investigación se ha enfocado en la manera en que las prácticas digitales se materializan y viceversa. Entre sus últimas exposiciones curadas se encuentran LIQUIFY / REFRACT, en m a t e r i a y CORRUPTDATA (The Neon Rex Project / UAMO City Tour). Es cofundadora de la plataforma de producción y difusión de arte digital JANET40.

 

 

 

 

 

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