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Mariano Sardon, Telefonías MX, 2010.

Arte y tecnologías afectivas en la sociedad transparente

Reseña 08.09.2017

Jesús Fernando Monreal Ramírez

Jesús Monreal reflexiona sobre el uso de los adelantos tecnológicos en el arte contemporáneo y otras disciplinas creativas.

Lo transparente no brilla. El brillo surge donde se rompe la luz.

Byung-Chul Han

 

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En 1991 Jeffrey Shaw presentó su última versión de la instalación inmersiva Legible City —un clásico para la historia del media art—, en la que los visitantes podían «moverse» con una bicicleta estacionaria a través de paisaje virtual con calles alineadas por palabras y proyectadas sobre una pantalla, lo que les permitía construir, según las rutas elegidas, sus propias narrativas sobre la ciudad alemana de Karsruhe. El artista australiano proponía explorar la hipertextualidad entre lo físico y lo virtual, y entre la experiencia en la ciudad y la construcción de historias no lineales acerca de ella, así como la capacidad de percepción total del cuerpo inmerso en imágenes 3D. Más de una década después, en 2009, Harun Farocki realizó Serious Games III: Immersion, una videoinstalación que, a través de inmersiones profundas en situaciones de catástrofe recreadas en simulación 3D, aborda el uso de la realidad virtual y los escenarios ficticios de los videojuegos como tecnologías afectivas para la atención psicológica a soldados veteranos que sufrieron un traumatismo en el campo de batalla de la guerra del Golfo. Desde distintos contextos y con intereses muy diferentes, ambas propuestas artísticas exploran los efectos de la realidad virtual en el sensorium y los afectos humanos. En el primer caso, buscando habitar uno de los imaginarios que permearon la cultura y sociedad de finales del siglo XX: el ciberespacio; en el segundo, explorando las complejas relaciones entre la psique humana y el universo artificial de las imágenes en los ambientes postbélicos de la cultura mediática.

Equiparar ambas obras permite observar que los significados que estos y otros artistas han otorgado al binomio arte-tecnología no dependen únicamente de la circulación de tecnologías y paradigmas científicos, sino que poseen una estrecha relación histórica con las utopías y los imaginarios que se forman en el momento. Durante la segunda mitad de la década de los noventa, la aceleración paulatina de la cultura digital gracias a la circulación de la PC y el Internet en el incipiente capitalismo global, acompañada por la recuperación de la cibernética en la teoría de sistemas, los estudios de inteligencia artificial, la teoría crítica alemana y el pensamiento de autores como Derrida y Baudrillard, ayudó a desmontar varias de las utopías de la modernidad en la cultura e implantó otras acorde a lo que Lev Manovich llamó en 2001 New media lenguaje. Entre ellas destacaban el posthumanismo, la vida artificial y la democracia en Second Life como la realización de una aldea global interconectada. Estos imaginarios acompañaron el significado de expresiones que hoy son poco referidas, como arte computacional, arte digital, arte electrónico, netart o bioarte, pero que en el pasado fueron materializadas en prácticas de arte ligadas a las estéticas de la interactividad o el arte del tocar, la inmersión o el arte de la simulación y la conectividad. Aspectos visibles en algunos trabajos de artistas como Sterlac, Eduardo Kac, Symbiótica, Lynn Hershman, Christa Sommeter, Roy Ascot, Jodi, Olia Lialina, Mark Napier o Rafael Lozano-Hemmer.

El mayor legado de este tipo de prácticas catalogadas genéricamente por la historia del arte con el apelativo new media art, fue, por un lado, tratar de liberar al arte de ciertos modos de hacer obras que son tributarios de narrativas centradas en la representación y en el oficio de la mano sobre el material —al estilo del taller modernista; y por el otro, hacer patente que nuestra relación sensorial y mental con el entorno y con nosotros mismos siempre está mediada. Es decir, que nuestros sentidos como dispositivos estéticos y epistemológicos para comprender el mundo y el arte son una construcción técnica que opera a través de aparatos. El teórico Jean-Louis Déotte (La época de los aparatos, 2013) señala que cada gran aparato proyectivo, entre los que incluye a la perspectiva, la la cámara oscura, la fotografía, el cine y el psicoanálisis, configura una sensibilidad común. Y es quizás el fenómeno de la mediación técnica y sus relaciones con el sensorium, la psique y la vida humana, uno de los temas de mayor interés para el cruce entre arte y tecnología.

Interesado en la experiencia tecnológicamente mediada, Her Long Black Hair es un paseo auditivo que los artistas canadienses Janet Cardiff y George Bures Miller crearon en 2004 para el Central Park de New York y que forma parte de su serie Walks (1991-2014), compuesta de distintas caminatas en las que invitan al público a explorar cómo las tecnologías impactan sus sentidos, su memoria y su consciencia hasta casi hipnotizarlos. En estos paseos, el caminante experimenta la yuxtaposición entre realidad y ficción: mientras recorre un determinado espacio para construir una historia a partir de una grabación de audio previamente producida por los artistas, escucha una serie de instrucciones con la voz de Cardiff mezclada con paisajes sonoros y observa fotografías y videos que le guían en su recorrido. Lejos de intentar generar una experiencia ecológica con la naturaleza, los artistas buscan incidir para que las indicaciones que el caminante recibe se conviertan en comandos hipnóticos que son descargados en su cuerpo a partir de frases como «intenta caminar con el sonido de mis pasos para que así podamos mantenernos juntos», «gira a la derecha», «mira la fotografía y recuerda». Así, vinculan al oyente con un entorno afectivo mediado por la tecnología.

Arte y tecnologías. Parque verde.

Janet Cardiff, Her Long Black Hair, 2004. © Janet Cardiff; cortesía de la artista, Luhring Augustine, NewYork, y Public Art Fund, New York.

Otro ejemplo en torno al tema de la mediación es el proyecto Real Life Instagram (2013) en el que el artista Bruno Riveiro coloca cartones con filtros de Instagram sobre las aceras de algunas calles de Londres. Los transeúntes toman sus propias fotografías con ese «filtro» para después ser recuperadas en un sitio web con el que se crea un meta discurso visual sobre la mirada como operación mediada por regímenes digitales de visualidad.

 

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El desgaste ideológico de la utopía de una sociedad global interconectada frente a los grandes monopolios de la comunicación y el control económico y político de la información, así como la confirmación de que el medio digital es más un dispositivo afectivo complaciente del capitalismo inmaterial que un generador de comunidad, han erosionado el viejo imaginario de la cultura postgenérica de Second Life y nos han insertado en lo que Byung-Chul Han llama Sociedad de la transparencia y el enjambre (La sociedad de la transparencia, 2012), que define como una suerte de torbellino de ruido caracterizado por la concentración de individuos, pero sin lograr hacer comunidad. Para Han, las sociedades actuales son presas de una desmediatización provocada por la omnipresencia de medios digitales que hacen del acto de comunicar una mera exposición de información producida y enviada a través de blogs, Twitter o Facebook. Su efecto: el fin de la intimidad y la época de las mediaciones. «Hoy cada uno quiere estar presente él mismo, y presentar su opinión sin ningún intermediario» (El enjambre, 2013, p. 35).

En este contexto, una serie de proyectos artísticos buscan mostrar esa condición actual de transparencia. La instalación interactiva online 100 Hours per Minute, realizada en 2015 por Dan Moore, integra y exhiba de manera simultánea los videos que son descarados desde YouTube en diferentes puntos del mundo y en el lapso de un minuto. Desde una perspectiva crítica, Moore expone cómo el flujo de información visual es capaz de generar la degradación de la imagen y la información en línea, transformados en un enjambre de ruido visual. Por su parte, Telefonías MX del artista argentino Mariano Sardón, presentada en 201o en (In)Posición dinámica. Ara electrónica en México, constituye una reflexión sobre los procesos comunicativos en la sociedad de la información como un verdadero torbellino de burbujas que fluyen sobre la Ciudad de México a la luz de las dimensiones de las redes telefónicas. Se trata de una instalación de tuberías transparentes conectadas a una bomba peristáltica por la que circula agua coloreada con burbujas de aire producidas gracias a las llamadas telefónicas de celulares que se originan y reciben en el Zócalo de la Ciudad. Sardón nos enfrenta a la visualización de un inconsciente de ruido en el que los distintos cuerpos que habitan la Ciudad de México buscan establecer relaciones de comunicación.

Arte y tecnologías. Líneas de colores.

Mariano Sardon, Telefonías MX, 2010.

Estos enjambres sociales se sostienen en tecnologías de la web, que es definida por el filósofo español Juan Martín Prada (Prácticas artísticas e internet en la época de las redes sociales, 2012) en términos de un sistema-red marcado por la conectividad, la participación y la pertenencia, pero que se sustenta en una economía y una gestión de la afectividad. Es decir, una lógica que explota —en términos de mercancía— el deseo de estar conectado promete un mundo idílico de comunicación, pertenencia e intercambio y promueve el diseño personal de perfiles de identidad. En Hello World! Or: How I Learned to Stop Listening and Love The Noise (2009) de Christopher Bake se problematiza el sistema-red. Compuesta por una retícula de 3 mil videos tomados de Internet que muestran a los usuarios presentándose ante un público global, la pieza explora las dimensiones afectivas, políticas e ideológicas de las redes sociales, al tiempo que busca hacer visible la necesidad de los individuos por comunicarse y ser escuchados en un dispositivo digital. El resultado es una concentración de voces disímiles que dislocan el sentido de la comunidad.

Christopher Baker, Hello World! Or: How I Learned to Stop Listening and Love The Noise, 2009 © Gunnar Knechtel Photography.

Habría que apuntar, sin embargo, que hay prácticas que buscan hacernos salir del enjambre de ruido a partir de historias no lineales. En la instalación Ruidos II (2016), vinculada al trabajo con archivo, Félix Blume buscó recuperar y reactivar el material sonoro grado en casetes que forman parte del acervo del Centro de Documentación Ex Teresa. Se trata de una instalación con artefactos sonoros que encapsulan, a través del montaje, los sonidos de una serie de eventos heterogéneos (conferencias u otras actividades artísticas realizadas en relación al arte sonoro en México) que nos extraen de lo que podría ser un enjambre de memorias en estado de obsolescencia y olvido. Por su parte, en Flat Earth (2007) Thomson & Craiguead presentan un documental que lleva a un viaje de siete minutos por todo el mundo para encontrar una serie de fragmentos tomados de blogs de personas reales, que van tejiendo un rizoma de frases como una suerte de relato colectivo.

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En la economía del capitalismo inmaterial, productora de un vasto universo de información y deshechos digitales en el que hoy habitamos, artistas como Hito Steyerl han enfatizado la presencia de una sociedad de clases de apariencias marcada por el deseo del individuo de convertirse en imagen bajo una cosmética definida por la resolución y la nitidez, la velocidad, la intensidad y la difusión: «participar en una imagen […] significaría participar en la materialidad de la imagen tanto como en los deseos y fuerzas que esta acumula.» (Los condenados de la pantalla, 2014, p. 55). En la nueva cultura de la transparencia y el enjambre, las personas nos hemos convertido en proyectos que se esbozan y optimizan. Uno puede ser editado, recortado, manipulado, remezclado, pegado, copiado o pirateado.

Esta nueva cultura del diseño del sujeto como un perfil de alta resolución pero trasladado al entorno offline, es problematizada en Stranger Visions (2015) de la artista estadounidense Heather Dewey-Hagborg. El proyecto explora el uso de técnicas forenses para la reconstrucción de perfiles de individuos a partir del análisis de muestras de ADN, al tiempo que busca llamar la atención sobre las ideologías de racismo que operan en estas técnicas. Dewey-Hagborg crea retratos en forma de esculturas a partir del análisis de material genético recogido en lugares públicos; recolecta muestras de las huellas y rastros que las personas en su calidad de extraños van dejando a su paso, como gomas de mascar, cigarros y cabello, para después procesarlas en un laboratorio, extraer su ADN y analizarlo con la tecnología forensic DNA phenotyping para identificar rasgos específicos como género, color de los ojos, estructuras faciales y ascendencia. Finalmente, la información sobre los rasgos es utilizada como parámetro en un software para generar una imagen facial que imprime en 3D hasta formar una escultura. La imagen le otorga a cada quien un lugar dentro de un nuevo sistema político y de jerarquías sociales en una suerte de escenografía HD.

Heather Dewey-Hagborg, Stranger Visions, 2015.

Jon Rafman y Rosa Aiello han estudiado las iconografías de colonización que aparecen en los mundos virtuales de los videojuegos o el sistema-red atravesados por la resolución y la nitidez. En Remember Carthage (2013) los artistas nos introducen en un documental compuesto a partir de imágenes de videojuegos de PS3 y Second Life, para llamar nuestra atención acerca de las sociedades marcadas por la ficcionalización, exotización y colonización de la cultura en esos mundos, enfatizando cómo los medios digitales hacen de la historia un fenómeno ambiguo de accesibilidad y extrañamiento, simulación y realidad, muerte y resurrección, relato y remix. Lo cierto es que en este universo digital, la realidad se configura a partir de un constante cambio de estado entre imagen, objeto e información mediante procesos de alteración, variabilidad y distribución. Future Growth, Aproximations (2012) de Katya Noviskova es una serie de ensamblajes que exhiben imágenes de animales impresas digitalmente en alta resolución y extraídas de portales de marcas corporativas de Internet, con las que la artista equipara los crecimientos biológico y económico basados en la selección y la competencia, y analiza cómo operan estos signos visuales en la consciencia humana. Frente a este torbellino de cultura audiovisual y transparencia, caracterizada por la proliferación de imágenes digitales y un inmenso entorno tridimensional de alta resolución en el que aparecemos y desaparecemos como fantasmas digitales, Steyerl nos propociona, afortunadamente, instrucciones para permanecer invisibles. En How not to be seen: A Fucking Didactic Educational . MOV File de 2013, la artista incita a recuperarnos ocupando espacios de baja resolución de cara a las estrategias tecnológicas de control político materializadas en drones y otros dispositivos de vigilancia.

En todo caso, la pertinencia de las prácticas artísticas hasta ahora mencionadas, que se plantean desde el cruce arte-tecnología como un campo propio para su estudio, radica en su capacidad para problematizar —mediante el uso de tecnologías— las redes de poder que operan en los mundos donde sucede la mediatización o la desmediatización de la experiencia y la psique humana, y en los que las relaciones entre individuos buscan construirse desde la conectividad, participación y pertenencia. Así, su relevancia no es secundaria; desde la relación entre el arte y la tecnología, abordan ciertos tópicos que de otra manera resultarían marginales para el arte, como la vida radiada por dispositivos afectivos o avasallada permanentemente por remolinos de ruido y remezclada por patrones digitales. Temas que, más allá de realizar una interpretación meramente instrumental de la tecnología, conduce al arte a establecer diálogos sobre las potencias performativa y destructiva de este medio.

 

[Este texto fue publicado originalmente en la edición No. 94 de Código (Agosto-Septiembre 2016)]

Jesús Fernando Monreal Ramírez

Es maestro en Filosofía y doctorante en Historia del Arte por la UNAM. Fue investigador de arte y medios en el Centro Multimedia. Ha colaborado en medios como Artnodes, Journal on Art, Science and Technology y con el libro Arte en la era digital.

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