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Salvador Loza, Alfredo Martínez y Gibrann Morgado, D.R.E.A.M.H.O.U.S.E. (2015), en Vngravity
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Salvador Loza, Alfredo Martínez y Gibrann Morgado, D.R.E.A.M.H.O.U.S.E. (2015), en Vngravity
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Jon Rafman, 9-eyes (2011-)
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Jon Rafman, 9-eyes (2011-)
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Artie Vierkant, Image Objects (2011)

Opinión: ¿En México existen prácticas postinternet?

Septiembre 02, 2015

Los artistas mexicanos pocas veces se interesan en prácticas relacionadas con lo digital o la impresión en 3D. ¿A qué se debe este fenómeno? Una de las respuestas contempla a la televisión como el medio principal por donde circulan imágenes y representaciones, más allá de Internet y las redes sociales.

 

En The Image Object Post-Internet Artie Vierkant propone una definición del postinternet como una condición del mundo contemporáneo donde el Internet ha dejado de ser una novedad para convertirse en algo banal. En Circulacionismo Hito Steyerl lo considera un estado de las cosas donde el Internet se mueve sin conexión y en donde “datos, sonidos e imágenes están haciendo la transición de forma rutinaria a un estado diferente de la materia mucho más allá de la pantalla”. Para Steyerl el punto central de este fenómeno es la filtración de lo virtual en los objetos. Sin embargo, como menciona Bennoit Lamy de La Chapelle [ver Código 88] el término postinternet es ambiguo. Acuñado por Marisa Olson en 2008, designa una práctica que puede estar en línea y fuera de ella. Steyerl y Vierkant señalan que lo offline no sólo son las esculturas derivadas de datos que se exponen en cubos blancos sino un modo de vida, vigilancia, producción, organización y distribución de las imágenes y de los objetos. ¿En México existen prácticas postinternet?

Petra Cortright Animated Gidgiphy

©Petra Cortright

El arte postinternet está vinculado con las tecnologías digitales, pero además requiere procesos de investigación; su condición no sólo es técnica. En nuestro país existen dos centros que apoyan la producción con tecnología digital: el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes y el Centro de Cultura Digital. A diferencia de otros centros alrededor del mundo como Aksioma, HeK, iMAL, LABoral, UCCA (donde se realizó la exhibición Art Post-Internet en 2014) o festivales como Abandon Normal Devices en Reino Unido —centros de investigación, producción y distribución—, en México existe interés casi exclusivamente en la exhibición y la difusión. Aunque ofrecen talleres, apoyos y asesorías, los proyectos no realizan las preguntas necesarias para cruzar la frontera hacia lo offline.

CUERPO-9-eyes-de-Jon-Rafman

Jon Rafman, 9-eyes (2011-)

No es un hecho menor. Piezas como Image Objects de Artie Vierkant y 9 Eyes de Jon Rafman están sustentados en una investigación artística del medio pero también están conformadas por textos relacionados con su práctica y con la reflexión de la condición postinternet en general.

 

A pesar de que a la fecha existen 3.47 dispositivos conectados por persona (7.2 mil millones de personas vs. 25 mil millones de dispositivos conectados), hay zonas en las que ni siquiera se tiene acceso al agua. En países como México las condiciones políticas y de seguridad generan otras preguntas. ¿Qué sucede con la condición postinternet si no todos estamos igualmente “conectados”? Muchos artistas recurren a tecnologías obsoletas o a prácticas como el Hazlo tú mismo o al hacktivismo (Rancho Electrónico y Astrovandalistas, por mencionar dos ejemplos), porque es difícil tener acceso a tecnologías más sofisticadas como la impresión en 3D. Además, la televisión sigue teniendo un enorme poder sobre las imágenes.

Las lógicas monopólicas y endogámicas que nacen en las televisoras parecen traducirse a las imágenes, activando las dinámicas de control que subyacen en Internet. Es la otra cara de la moneda: la vigilancia y la materialización de las imágenes como pura mercancía. Es mayor la presencia de eventos relacionados con el arte digital que en México valoran la presencia de vjs o mezcladores de visuales, o en los que se promueve una comunidad de videojuegos o de glitter para reproducir técnicas del diseño en la pantalla. A pesar de ser interesantes, estas prácticas propician que los artistas digitales pocas veces transgredan los límites de la pantalla.

DREAMHOUSE

D.R.E.A.M.H.O.U.S.E. (2015), en Vngravity. Gif animado

Aún así, es posible encontrar propuestas como D.R.E.A.M.H.O.U.S.E., de  Salvador Loza, Alfredo Martínez y Gibrann Morgado, en la galería virtual Vngravity, un recorrido por la célebre Casa Blanca de Enrique Peña Nieto y Angélica Rivera donde se pueden apreciar intervenciones virtuales: un carro destrozado en la entrada o los “tres libros favoritos” de Peña sobre una mesa. Ante la imposibilidad de que en la realidad ocurra un cambio, los artistas proponen vincular lo virtual con lo real de una manera crítica; la imagen de la pantalla no se materializa sino que la realidad pareciera entrar a la pantalla. En la experiencia se mantiene en un equilibrio precario entre lo que está en línea y offline.

 

 


Ana del Castillo Vázquez
e
s licenciada en filosofía. Actualmente cursa la maestría en el posgrado de Historia del Arte en la UNAM. Participó en el Museo de Arte Contemporáneo Rufino Tamayo y en el Centro de Documentación Arkheia (MUAC). Ha colaborado en publicaciones como La Tempestad, La Ciudad de Frente, Caín y Ediciones Transversales.

 

 

 

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